Regole
La campagna sarà giocata con le regole di Dungeons and Dragons, 5a edizione, con alcune modifiche. La Struttura di una sessione sarà diversa da quella di una tradizionale campagna, in quanto si partirà e finirà sempre da Celina. Per questo, ci sono anche delle regole specifiche su come chiudere la sessione: vedi Fuga e ritirata.
REQUISITI PER GIOCARE
Al massimo la sera prima di quando si vuol giocare - meglio se prima ancora - è necessario far sapere al master:
- chi vuole partecipare (con schede personaggio finite);
- verso quale zona ci si vuole avventurare (e quale missione si vuole accettare).
Struttura di una sessione
In questa campagna, lo spunto per le sessioni parte dai giocatori.
Questi si organizzano in un party (da 3-5 persone), che può essere diverso ogni missione, e trovano insieme al DM una data per giocare.
Nel farlo, dicono anche al DM dove hanno intenzione di andare: possono farlo
- in base alle missioni proposte dal Visconte, o
- guardando la mappa, o magari anche
- basandosi sulle storie narrate da avventurieri che erano stati nella Valle in precedenza.
In questo modo, anche al DM è data occasione di preparare quella regione della mappa nel dettaglio necessario.
La durata della missione prestabilita corrisponde alle provviste che gli avventurieri si porteranno dietro, e anche alla durata concordata con il Visconte.
Con un poco di meta-gaming, facciamo corrispondere questa durata anche al tempo che possiamo fisicamente passare al tavolo a giocare. Se questo tempo finisce ma i personaggi sono ancora nei monti, potranno tornare “automaticamente”, con annessi dei rischi (vedi Fuga e Ritirata), in quanto sono troppo stanchi, affamati o assetati per andare avanti.
Inizialmente, la durata sarà sempre di una sessione. In futuro, sarà possibile sperimentare con due o tre sessioni se necessario.
Alla fine della sessione, dunque, gli avventurieri superstiti tornano in paese dove è garantita la sicurezza. Parte di ciò per cui il Visconte paga è un resoconto di ciò che hanno visto e trovato: il party può trovare uno scriba che stili un racconto (romanzato? non del tutto fattuale? va benissimo…), che sarà condiviso con tutti gli altri giocatori (specialmente coloro che non erano presenti).
In questo modo, si potrà sviluppare una conoscenza condivisa fra tutti gli avventurieri di Celina, permettendo anche agli altri di fare tesoro dei pericoli incontrati da chi è venuto prima.
Punti bonus: un rapporto per il Visconte, e una versione diversa a rappresentare i racconti all’osteria la sera dopo il ritorno.
Gli scribi riceveranno ricompense aggiuntive all’interno del gioco: il 25% in più di esperienza (per chiunque faccia lo scriba), e il 50% in più di oro (diviso fra gli scribi)!
Con le loro esplorazioni, i personaggi potranno guadagnare ricchezze ed esperienza, salendo così di livello. I livelli di un party che si avvia ad un’avventura possono essere diversi fra di loro - questo significa anche che un personaggio di basso livello che si aggrega ad un gruppo più esperto acquisirà molto velocemente esperienza.
Il tempo scorre grossomodo allo stesso ritmo fra la Burlanija e il mondo reale: le stagioni saranno le stesse, e anche il calendario. Anche quando non ci sono avventurieri nei dintorni, il mondo procede lo stesso!
I riposi sono lunghi!
Usiamo le regole del “gritty realism”: i riposi brevi per noi durano una nottata di 8 ore di sonno, mentre per un riposo lungo serve un’intera settimana.
Unica eccezione a questa regola è la meccanica dell’esaustione: per recuperarne un punto è sufficiente una notte, ovvero un riposo breve.
Esaustione
Per l’esaustione usiamo le regole del PHB2024 (con eccezione dello short rest descritta sopra):
- Si possono avere da 0 (stato normale) a 5 livelli di esaustione. Il sesto livello di esaustione comporta la morte del personaggio.
- Si ha un malus di -2 ai tiri di d20 per ogni livello di esaustione.
- Si ha un malus di -5 piedi alla velocità per ogni livello di esaustione.
Fuga e ritirata
Se il party si trova in combattimento e ne vuole uscire in modo veloce al tavolo, oppure se arriva alla fine prestabilita della sessione durante un combattimento, può usare la meccanica della Fuga.
In tal caso, il party cerca di fuggire dall’incontro, e invece di descrivere nel dettaglio cosa succede risolviamo la questione con pochi tiri.
Fuggire di fronte a un nemico può costituire un rischio anche mortale, specie se tale nemico li sta cacciando.
Se invece non si è in combattimento ma ancora nella valle, la Ritirata permette di tornare a Celina velocemente al tavolo, seppur non eliminando i rischi del muoversi in questa landa inesplorata.
Anche questa meccanica può essere attivata “manualmente” dai giocatori.
Aiuto
La regola di aiuto è valida sia per la fuga che per la ritirata. Un volta tirati tutti i dadi e capiti gli outcome per ogni personaggio, i giocatori che hanno avuto un risultato migliore possono aiutare i giocatori che sono rimasti indietro, spendendo alcuni punti del loro valore di ritirata/fuga. Si sommano i punti spesi complessivamente dai giocatori: il risultato del giocatore in difficoltà aumenta di 1 per ogni 4 punti spesi dai suoi compagni.
Attenzione: Ricordati di risolvere gli effetti di eventuali tiri alti (12+) prima di attivare la meccanica dell’aiuto.
Fuga
- perdere HP
- perdere oggetti
- affetti da condizioni
All’inizio del proprio turno, un giocatore può proporre la fuga. Se il party (a maggioranza semplice) è d’accordo, si gioca ancora un intero round, e all’inizio del turno successivo di quel giocatore la fuga avviene.
Si guarda la DEX del nemico più destro e la si confronta con quella dei giocatori. Ogni giocatore aggiunge (differenza diviso 2 arrotondata per difetto) al tiro di d12 che segue. Se la tua velocità di movimento è maggiore di quella del nemico più veloce, ottieni un ulteriore +1 per ogni 5 piedi in più di velocità.
Per effetti che fanno danno, s’intende comunque che arrivi ad allontanarti. Se il danno ti riduce a 0HP, resti cosciente quanto basta per collassare in un posto sicuro, ma tiri 1 death saving throw. Se il colpo che ti ha portato a 0 era un critico, ne tiri 2.
- 0- Non riesci a fuggire, scendi a 0HP, e sei alla mercé dei tuoi nemici
- 1 Non riesci a fuggire, e sei alla mercé dei tuoi nemici
- 2 Fuggi ma perdi l’oggetto più costoso che possiedi
- 3 Fuggi ma prendi un colpo critico da un attacco a discrezione del DM fra quelli disponibili ai nemici
- 4 - 5 Fuggi ma ti fai male nel correre (caviglia slogata, polso rotto…)
- Prendi 1d6 di danno
- Ti becchi un effetto temporaneo a lunga durata (per tutta la fine di questa sessione, e prima della prossima sessione farai dei tiri in CON, con DC 15, per recuperare), determinato casualmente fra i seguenti:
- Caviglia slogata: meno 10 piedi di movimento
- Polso rotto: non puoi usare una mano
- Qualcosa ti è finito in un occhio e non ci vedi bene: svantaggio in percezione e agli attacchi ranged
- Sei sfigurato in volto (ortiche, brutto beccone di api…): svantaggio alle prove in CHA
- 6 Fuggi ma prendi un colpo normale da un attacco a discrezione del DM fra quelli disponibili ai nemici
- 7 - 8 Fuggi ma lasci cadere un oggetto casuale fra quelli che possiedi
- 9 - 11 Fuggi senza ulteriori conseguenze
- 12 - 13 Fuggi e puoi ad aiutare un compagno con un +1 o +2 a tua scelta
- 14+ Fuggi, e puoi convertire il risultato di un compagno in un 10
Esempio
Il party sta affrontando un coccodrillo a due teste e, ad un certo punto, si accorge che sono una di più di quelle che saprebbero gestire. All’inizio del turno di Jerry, l’halfling ranger, il party decide, a maggioranza, di ritirarsi. Allora si riprenderà il combat e tutti i giocatori dovranno svolgere un turno di combattimento, cercando di non morire. Arrivati all’inizio del successivo turno di Jerry la fuga avrà effettivamente inizio. Da qui in poi la fuga sarà gestita individualmente per ogni personaggio. Noi vediamo il caso di Marvin, lo gnomo mago. Marvin ha una DEX di 13, il coccodrillo invece ha 10. Dunque, Marvin aggiungerà +1 al tiro. Inoltre, Marvin ha una velocità di 25 piedi a turno, mentre il coccodrillo su terra ne ha soli 20. Dunque, Marvin aggiungerà un ulteriore +1 al tiro, per un totale di +2. Marvin tira un d12 ottenendo un 2, che diventa un 4 con il suo bonus. Si sloga la caviglia, e prende 3 danni. Era già ferito, quindi questo lo porta a 0. Fa un death saving throw e lo fallisce. Quando con il suo party arriva in un posto sicuro, tuttavia, la sua compagna guerriera Molly passa il tiro in medicina per stabilizzarlo. La caviglia resterà slogata durante il resto della sessione, e potenzialmente fino alla prossima.
Ritirata
Ritirata normale
Succede tutte le sessioni o quasi. “torniamo indietro”. Possibilità di effetti sia positivi che negativi (leggeri). Tira 1d12 e aggiungi il tuo modificatore di survival /2 (per difetto):
- 1 - 2 ti fai male, come nel caso della Fuga (esito 4-5)
- 3 - 4 perdi un oggetto scelto casualmente
- 5 - 9 non succede nulla
- 10 vedi da lontano creature potenzialmente pericolose o comunque interessanti:
- Si tira nella tabella degli incontri casuali, solo descrizione visiva.
- 11 - 12 trovi un oggetto minore
- 13 + trovi un oggetto di discreto valore
Ritirata pericolosa
Si avvisa il party quando è in zona pericolosa. Se il party si trova ancora in questa zona scaduto il tempo della sessione dovrà intraprendere una ritirata pericolosa. Possibilità di effetti negativi anche seri. Tira 1d12 e aggiungi il tuo modificatore di survival/2 (per difetto). Inoltre, se è la prima volta che ti trovi in questa specifica zona, aggiungi un modificatore -1 al tuo tiro:
- 0- Ti perdi. Gli altri non si accorgono di te e ti lasciano indietro. Riuscirai a sopravvivere?
- 1 - 2: ti perdi, gli altri giocatori si accorgono e possono scegliere se portarti in salvo o abbandonarti. Ognuno di loro con un punteggio di 4 o superiore può scegliere di sottrarre 1 o + punti al suo risultato di ritirata. I punti sottratti dai vari giocatori poi si sommano: aggiungi +1 al tuo risultato per ogni 5 punti sacrificati dai tuoi compagni.
- 3 - 4 Fuggi ma perdi l’oggetto più costoso che possiedi.
- 5 - 6 ti fai male, come nel caso della Fuga (esito 4-5)
- 7 - 8 fuggi ma perdi un oggetto randomico
- 9 - 11 Fuggi senza ulteriori conseguenze
- 12 - 13 Fuggi e puoi ad aiutare un compagno con un +1 o +2 a tua scelta (si applica prima di risolvere un eventuale risultato 1 - 2 di un compagno)
- 14+ Fuggi, e puoi convertire il risultato di un compagno in un 10 (come sopra, si applica per primo)
Oggetti preziosi o magici
Gli oggetti magici e/o particolarmente di valore che vengono trovati nella valle dovrebbero essere denunciati alle autorità di Celina. Tuttavia, c’è anche la possibilità di fare i furbetti.
Al ritrovamento di oggetti di valore, è possibile ispezionarli (prova in Arcana/Storia) per stimarne il prezzo. Questo servizio viene anche svolto gratuitamente dal Comune, ma in quest’ultimo caso non si può avere la certezza di una giusta valutazione.
Denunciare un oggetto
Alla fine di ogni missione assegnata da Rodoaldo Venturoso, il suo notabile Maifredo Ronzo chiede conto di eventuali oggetti preziosi (e/o magici) trovati. Per ogni oggetto dichiarato, il comune valuterà il suo valore e ci saranno due possibilità:
- l’oggetto può rimanere nelle mani degli avventurieri che lo hanno trovato, se questi pagano una tassa pari a 1/3 del suo valore.
- l’oggetto può essere venduto al Visconte, che d’ufficio pagherà il 50% del suo valore.
Fare i furbetti
Se invece si decide di tenersi l’oggetto trovato, ci si potrà fare quello che si vuole, ma assumendosi il rischio di venire beccati. Questo rischio si tradurrà in un tiro di d20, più precisamente in una prova in destrezza (sleight of hand) o carisma (deception), a scelta. A questo tiro verranno applicati dei modificatori che dipendono da:
- Stato di allerta delle guardie: quando è tutto tranquillo +4
- Cosa vuoi fare con l’oggetto:
- vuoi venderlo al mercato nero? -3
- vuoi riutilizzarlo in missioni successive o downtime? -1
- lo vuoi tenere in casa senza mai usarlo? 0
- La dimensione dell’oggetto:
- tiny +1
- small 0
- medium -1
- large -3
- huge -6
- gargantuan -10
- Se l’oggetto è magico: -2
Le conseguenze (se ci saranno) dipendono dal risultato della prova:
- 10+: nessuna conseguenza;
- 7-9: il sotterfugio viene notato, e qualcuno informa le autorità - questo fornisce un malus di cattiva reputazione a future prove analoghe, di -2;
- 6: l’oggetto viene trafugato da qualcuno che non ha a che vedere con le autorità;
- 5-: venite colti in flagrante. L’oggetto è sequestrato, viene applicata una multa pari al suo valore, e la cattiva reputazione dovuta a questo costituisce un malus di -3.
NB: La vendita dell’oggetto al mercato nero è una downtime activity, richiede un investimento di 25gp e una settimana. Il venditore fa un tiro in CHA (Persuasion) e riceve un’offerta sulla base di esso, che andrà dal 50 al 150% del vero valore dell’oggetto. Si può rifiutare questa offerta e dedicare altre settimane alla ricerca di un’affare migliore a piacimento (rischiando però nuovamente di essere beccati).
Riacquisire la fiducia del comune
Come visto nelle conseguenze, la fiducia del Comune nei vostri confronti può calare, se vi fate beccare a fare i furbi. Per far risalire la fiducia del comune verso gli avventurieri bisogna denunciare gli oggetti trovati nelle successive avventure. Ogni volta che alla fine di un’avventura viene denunciato almeno un’oggetto:
- Le guardie si fanno meno sospettose, e il relativo modificatore aumenta di 1, fino ad un massimo di +4.
- La fiducia verso chi denuncia l’oggetto sale, e eventuali sospetti sul suo conto si affievoliscono: +1 al relativo modificatore, fino ad un massimo di 0.
Lista dei desideri
Gli oggetti magici sono molto rari in pianura, e per trovarne è necessario esplorare la Valle. Questo vuol dire che gli avventurieri sono alla mercè di quello che trovano; ma i giocatori potrebbero essere interessati ad alcuni oggetti più di altri!
Ogni giocatore può fornire una lista dei desideri, che consiste in al più di un oggetto magico per categoria di rarità (comune, non comune, raro, molto raro, leggendario), per oggetti che pensa che interesserebbero al proprio personaggio. È possibile prendere spunto da tutti i libri, e anche proporre modifiche estetiche o sostanziali.
Noi master utilizzeremo poi la lista aggregata dei desideri degli avventurieri come spunto per gli oggetti che si trovano nella valle, in modo che questi spesso si possano allineare agli interessi dei giocatori. Non ci sono garanzie, ed è anche possibile che un oggetto desiderato da un avventuriero venga trovato da qualcun altro.
Downtime
Durante le settimane in cui non giocano, gli avventurieri si muovono comunque per Celina e possono compiere attività di vario genere. Queste vengono determinate e risolte all’inizio della successiva session a cui quel giocatore partecipa (anche se avvisare prima i master di cosa si ha intenzione di fare è utile).
Seguiamo le regole di Xanathar’s Guide to Everything con qualche variante. Se volete fare qualcosa che non si incastra esattamente in queste categorie si può decidere insieme come! Le possibilità di base sono le seguenti:
- Un lavoro ordinario
- Allenarsi per raggiungere la competenza con uno strumento o linguaggio (10 settimane di sforzo, 25gp l’una di costo)
- Vendere un oggetto magico *
- Trascrivere un incantesimo su una pergamena *
- Infondere una pozione di cura *
- Ricercare informazioni
- Rilassarsi al Sale e la Terra di Mina - questa è l’opzione di default
- Combattere per soldi (boxe, wrestling…)
- Giocare d’azzardo
- Dedicarsi al crimine
- Fabbricare un oggetto
- per un oggetto non magico, questo è generalmente possibile data la competenza necessaria
- un oggetto magico, ad eccezione di pozioni di cura e pergamene, è necessaria una ricetta, oltre a materiali specifici *
- Far festa in taverna - questo può portare a nuovi contatti interessanti, che siano alleati o nemici, e permette di diffondere voci
- Comprare un oggetto magico *
- Pregare secondo il rito della Sacra Luce
*: valido per oggetti già precedentemente denunciati alle autorità. In caso di oggetti non denunciati, vedere le regole relative in fare i furbetti. In quanto la magia è proibita in Burlanija, il rischio di complicazioni legato a queste attività è alzato dal 10% al 20%.